Las “palabrejas” más repetidas en un evento Social Media [Parte VII]

Ahora sí, ya estoy aquí, aún con algún resquicio de gripe pero dispuesto a terminar esta serie de posts a la que en su momento decidí llamar “Las “palabrejas” más repetidas en un evento Social Media“. Si han leído los seis anteriores, ¡GRACIAS!; si han llegado ya tarde y pero les ha interesado la temática, les animo a leer los anteriores. Sin más dilación, vamos ya con las últimas cinco palabras:

Las "palabrejas" más repetidas en un evento Social Media

  • Suscriptor (botón de suscripción): Seguramente alguna vez han escuchado o leído aquello de: “haz clic en el botón suscribir y participa en nuestro concurso X”. Se trata de una opción que nos encontramos en muchas páginas webs e incluso en redes sociales con por ejemplo Facebook, quién añadió esta opción como respuesta al follow de Twitter (que por cierto, viene a ser lo mismo). Cuando nos suscribimos a una web, blog, o red social de una empresa o persona lo que estamos es mostrando nuestro interés por saber qué novedades nos puede ofrecer dicha entidad o persona. Estas novedades pueden llegarnos de diferentes formas, bien sea a través de newsletters, actualizaciones de estado públicas, etc. y sin necesidad de tener que ser “amigo” o “cliente” de una empresa o persona.
  • Tag (etiqueta): Se trata de la que es quizás la mejor amiga (si se utilizan bien) de todo desarrollador de páginas webs o blogs. Cuando en social media o incluso en entornos de desarrollo web nos referimos a tags o etiquetas, lo estamos haciendo a una serie de palabras claves (no confundir con las keywords, aunque en algunos casos pueden coincidir) que aparecen y/o son añadidas en fotos, mapas, aplicaciones, actualizaciones de estado (en Twitter o Google+, por ejemplo, van seguidas de “#”), etc. y que sirven para en el caso de los mapas poder decir a nuestros amigos donde estamos o en el caso de las fotos y/o las actualizaciones de estado delimitar un tema concreto sobre el que trata una conversación o imagen, categorizándolo de una manera muy fácil e intuitiva.
  • Branding: No les puedo ofrecer una traducción literal a esta palabra inglesa debido a que me ha sido imposible encontrar alguna que suene acertada. Cuando hablamos de branding prácticamente nos estamos refiriendo a una estrategia para construir una marca, bien sea personal o profesional (o la conjunción de ambas, claro). Es decir, es todo aquel proceso (definición de un objetivo, planificación, toma de decisiones, estrategia a tomar, modo de ejecutarla, etc.) que nos servirá para lograr “introducir” (observense las comillas) en la mente de las personas/clientes/público objetivo la imagen de marca que queremos conseguir. Por ello, cuando escuchen o utilicen la expresiones: “branding personal” o “branding de la marca” se están refiriendo a la percepción que tienen otras personas sobre nosotros o una empresa.
  • SoLoMo: Se trata de una palabra cada vez más de moda y que proviene de la conjunción de otras tres: Social Local Mobile, por sus siglas en inglés. Actualmente, cada vez más, nos conectamos a páginas webs, blogs y nuestras redes sociales desde dispositivos móviles (smartphones y tablets) y menos desde nuestro PC o portátil. A raíz de ello es que ha aparecido el término SoLoMo viniendo a resaltar la cada vez más imperiosa necesidad de adaptar los entornos web a dispositivos con pantallas más reducidas, enfocados a la movilidad y con un fuerte impulso por el apartado social. Lo que viene a definir esta “palabreja” son aquellos aspectos que hoy en día son esenciales y que una empresa o institución debe tener en cuenta a la hora de adaptar su presencia online a entornos móviles diseñados para ser usados en cualquier sitio y enfocados a estar siempre en contacto con amigos, familiares y conocidos.
  • Gamification: para terminar con esta serie de post he elegido una “palabreja” que ya ha dejado de ser novedosa, pero a la que creo aún no se le ha sacado el partido que se debería, excepto casos excepcionales. Normalmente, se define la gamification como la aplicación de los conceptos o técnicas de juego a otras áreas creativas, como por ejemplo (y es lo que nos interesa), al sector del Social Media. Por todos es conocida la red social Foursquare, uno de los mejores ejemplos de gamification, en cuyos comienzos se ideó como un juego social. En Social Media, las posibilidades de trasladar el concepto de gamification son prácticamente infinitas, desde programas de fidelización como los hechos por Starbucks a través de Foursquare (regalan un frappuccino al alcalde de cada uno de sus establecimientos) hasta integración con aplicaciones móviles, como hace por ejemplo Nike con su app para la realización de ejercicio físico llamada Nike+, ofreciendo experiencia y competitividad gracias a sus productos.

Y bueno, queridos amigos y lectores que de vez en cuando se pasan y me leen, hasta aquí han dado de sí “Las “palabrejas” más escuchadas en un evento Social Media“. Espero hayan sido una serie de post interesantes, amenos y llenos de nuevos conceptos o que al menos, les haya servido para conocer un poco más sobre la terminología utilizada por esos locos que muchas veces se encuentran detrás de una tablet o un smartphone y que suelen llamar Community Managers o Social Media Managers.

Para la próxima semana, y si no hay ningún imprevisto en este tiempo, intentaré volver con algún que otro tema que pueda ser del interés de todos los que por aquí posan sus ojos.

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@zurcodracir // +RicardoCruz

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